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第276章 两款“新模式”网游(1/2)

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完全封堵住积分交易产业链,是不可能的。

因为游戏的输赢就是用积分结算的,只要有输赢,就一定存在积分交换,如果有人故意输掉游戏积分,很难查得出来。

当然有人可能会说,把那些交易量大的中间商抓出来不就行了吗?

那也是不可能的。

玩网络棋牌游戏的,目前大多数是财务自由的中年人,里面有钱的老板可不少,他们对棋牌游戏的上瘾程度,丝毫不亚于年轻玩家对网游的上瘾程度,一次充值几千上万,一局输赢上亿积分,那是常有的事情。

这些人的交易量也很大啊,如何能判断他们就是中介商呢?

万一误封了怎么办?

方杰还指望着这些老板们给他创收呢!

除非将积分与脱钩,彻底抹去其虚拟币价值。

但方杰又不是做慈善的,收购联众游戏,搞出这样的积分收费机制,目的是为了捞钱,该防范的要防范,该表明的态度也要表明,但该赚的钱还得赚,总不能因噎废食吧!

而且他对各种游戏玩法的积分基数也进行了限制,比如麻将游戏,最高的积分房间也才100积分起底,即一厘钱,哪怕是胡了个天胡,各种倍数加在一起有100倍,输赢也就1块钱而已。

小赌怡情,大赌伤身,搞一点点彩头让大家有游戏动力就好,一旦过界那就是网络赌博,迟早是要吃不了兜着走的。

即便对中介交易进行了各种打击,也大幅降低了彩头,但联众游戏依然因此赚的盆满钵满。

这其中的原因,除了玩棋牌游戏的玩家都是财务自由的中年人之外,也与玩家数量有关。

联众游戏被方杰收购之前,注册用户数量就已经达到了2600万(历史同期2000万),实际有效用户130万,同时在线人数18万人!

收购之后,在各方渠道的大力推广下,注册用户数量瞬间升至4300万,实际有效用户310万,其中首月充值月卡的会员超过5万人,同时在线人数突破35万!

顺便提一句,今年6月份发布的《互联网调查报告》显示,目前国内网民数量比去年6月份同期,大幅增加了344%,达到了3100万人!

而前世历史上,同期数字是2560万。

多出来的这500多万,当然是方杰这支小蝴蝶的功劳,旗下51an、51ka、网吧管理系统作出了重要贡献,由此所带来的影响,也涉及到互联网行业的方方面面。

比如腾讯在线人数比前世同期高出了三成,联众游戏同样也是如此,其他的互联网公司一样跟着沾了光,甚至电脑城的个人电脑销量也跟着提升了不少。

说到底,就是方杰以一己之力把计算机互联网这块蛋糕做大了不少。

当然,做大的这一部分,相当一部分都是被他给吃下去了,其他的且不提,只说联众游戏的积分制、会员制和对战平台上线后,第一个月给他带来的营收就超过了3000万!

也就是说,2300万收购了联众90%股份后,转眼就把本钱收回来了,还大赚特赚!

这3000万当中,90%的都是棋牌中年玩家提供的,310万有效用户,一大半人都花钱充了值,也不多,平均每人每个月13块钱左右,这就超过3000万的收入了。

如果不是这帮中年玩家没有开通网银,只能通过手机固定电话充值,联众游戏被移动瓜分了超过20%的渠道充值费,这块收入实际是超过4000万的!

4000万,对一般人来说,简直就是天文数字,但对于要搞太极塔的方杰来说,还是杯水车薪。

所以为了进一步提高收入流水,增加用户数量,增强用户粘性,从3100万网民中榨取更多的价值出来,沸腾网络在方杰的亲自操盘下,对联众游戏的游戏内容进行了全方位扩充。

首先是休闲游戏板块,增加了更多的棋牌类游戏玩法,把全国各个地方上的扑克、麻将玩法也都添加了进去。

然后还自行改编开发了连连看、找茬、泡泡堂、祖玛一类的休闲游戏。

这些后世众所周知的经典休闲游戏,在当下还属于创新游戏,一下子就吸引了不同年龄层、不同职业的大量小白玩家入坑。

这些玩家如果让他们去玩《武林》这样的游戏,几乎全都只能算是小白,根本玩不进去。

但这些休闲游戏对他们来说,简直就是如鱼得水,游戏门槛不高,很容易掌握,且一旦掌握就会上瘾,最后积分不够用,充值……

方杰一直秉持的理念就是,单机游戏也是可以做成网路游戏的,只要找到合适的切入点和赢利点,这些休闲
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