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第414章 不能打电话的手机(2/5)

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和出库,都需要自己进行运输。

一般的策略游戏,建一个仓库,资源就会自动储存进去,仓库的作用仅仅只是提高资源储存的上限量,不论是产出还是消耗资源,都不需要自己修建物资运输道路,系统会自动扣除或增加。

而这款游戏,需要自己来设计运输路线,煤矿厂采集矿物,必须得有道路运送到仓库里,而火电厂消耗煤矿,也需要再把物资用道路从仓库运输出来。

尽管游戏背景已经是科幻时代,道路都是全自动传送带,规定好传送带的路线后,物资会自动流转运输,但传送带如何布置,方向如何设定,如何对多种物资进行分拣运输,如何进行物资分流和中转,都需要进行认真细致的规划。

这简直正中斯雷因的爽点!

别忘了,他是一名建筑师,而建筑设计与城市规划设计基本上是相通的,玩一款自己专业领域范围内的游戏,那自然更加有动力和兴趣,《我的世界》如此,《统治》也是如此。

然而当他深入了解这款游戏后,发现这游戏其实跟城市规划设计没多大的关联,而是一款涉及到物流知识的游戏,建筑、道路什么的都可以随便摆放,重点是提高物流效率,而不是设计美学。

于是,在没有现实专业技能的加持下,斯雷因没能像在《我的世界》里那样成为一名高玩,而是和其他普通玩家一样,开始了反反复复重新开局之旅。

哪怕是暂时放下了《我的世界》,没日没夜地肝了整整一周时间,他依然还是没有达成游戏的首要目标——建造一个恒星戴森球。

其实别说建造戴森球了,连戴森环都没建起来。

所谓的戴森环,相当于戴森球的一个纬度,数百个纬度的戴森环以经纬度的方式交叉,形成节点,并组成戴森球的框架,然后再建造成片的太阳能戴森壳,将这些节点组成的“小块”面积缝补上,进而形成完全包裹住恒星的戴森球。

形象点说就是,如果游戏目标是制造一个立体的空心球,那么斯雷因玩一周后,现在连这个空心球上一根赤道线都还没画出来,还处在“点连成线”的一维建设阶段,后续还有“线连成面”的二维建设阶段和“面连成体”的三维建设阶段。

即便把这个空心球建造出来了,那也只是一个星系的戴森球,第四阶段就是在个星系建造个戴森球,第五阶段就是控制个戴森星系的玩家势力之间的宇宙战争!

如果说游戏进入2.0版之前,是一场万里长征的话,那么他现在甚至连第一步都没迈出去!

任重而道远!

好在,经过一周的艰苦基建,或者说反复重建,他总算摸清楚了前期建造流程,总结出了高效建设方案,比如大致清楚了如何规划和布局,如何物流分拣,如何前往其他星系继续建造基地采集资源。

但话又说回来,一周前,他玩了几个小时入坑这款游戏后,每次重新开局前,他也是这么认为的,结果一周之后,他还是这么认为的。

所以现在他也不敢保证自己所认为的“最佳方案”,是不是真的就是最优方案了,按照此前被打了无数次脸的经验教训,他觉得自己对这款游戏的认知和掌握程度,大概率还是在半山腰上。

甚至很可能就像目前的游戏进度那样,还只停留一维阶段,后续还有更优化的建设方案等待他挖掘总结。

反正有一点是可以确定的:一定还会再重新开局一次,即便这次能把戴森球建造出来,日后也一定要再重新最优解一次!

不光十分确定这一点,越玩到后面,斯雷因越是担心没有下一次了。

这个游戏的最大乐趣,就是不断总结不断重新开局,如果不再重新开局,说明游戏已经没有什么挑战难度了,那样的话,游戏就会变得非常枯燥。

就像其他那些一般的策略游戏,除了最开始掌握建设基地、出门攻城略地等操作,后面其实就没什么新鲜感了,剩下无非就是挂着生产资源,募兵、打仗,然后消耗资源,继续等资源……如此循环。

关键是这些策略游戏的游戏策划们,不知道是不是脑袋被门夹了,还非得设定一个体力值或是精力值的东东,一段时间之内只能做有限次数的操作。

尽管这样的确是防止了肝帝们太肝,破坏了游戏平衡性,其次也让那些只有碎片化游戏时间的玩家们轻松一点,当然,也可以顺带卖些游戏时间加速道具。

但方杰就觉得,这种设定完全就是本末倒置。

一款游戏,不在游戏玩法和游戏性上下功夫,却在控制玩家正常游戏时间上这么较劲,不是脑袋被门夹了是什么?

玩游戏就是为了爽的,结果一开始就让咱玩不爽,那还玩个屁啊!

人类从事一种喜欢的社会活动,那定然是冲动的,对其兴趣一定是一曝十寒,而不是十年如一日。本章未完,请翻下一页继续阅读.........
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